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《Tsuro》實戰分享:移動VR内容開發經驗與教訓

2019-07-04 17:29:12 映維網 分享

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關于移動VR遊戲開發的經驗教訓

映維網 2019年05月09日)丹·泰勒(Dan Taylor)是一位遊戲領域的資深從業者,曾參與過《榮譽勳章》,《殺手》和《古墓麗影》等熱門内容的制作。他目前正在領導英國VR遊戲和手遊開發工作室Thunderbox Entertainment。

日前,他向社區分享了團隊在開發移動VR内容時的經驗教訓,并希望可以為各位同行提供借鑒參考。以下是映維網的具體整理:

2016年伊始是一個激動人心的時刻:我們剛剛發布了基于桌遊《Tsuro》的手遊《Tsuro通路—造路遊戲》,并準備開始下一個遊戲項目。我們最初沒有制定進軍VR的計劃,這有點自然而然地就發生了(這家公司同時發行過手遊版《Tsuro通路——造路遊戲》。在遊戲中,你需要合理地放置拼圖,使自己的棋子按拼圖上的道路行進,但同時要防止對手的拼圖将你的棋子引入歧途,甚至帶離棋盤)。

當時我們的一位朋友正熱烈地介紹自己新入手的Gear VR,并堅持要我們體驗一番。我們當時并不認可移動VR的潛力,因為你很難為智能手機開發出畫面像樣的遊戲,更不用說60fps的渲染要求。但我們認為一試無妨。

當我們戴上頭顯後,我們馬上改變了想法,并迅速意識到移動硬件完全可以完全與桌面軟件一樣引人入勝的VR體驗,而且價格要更為親民。

兩周之後,我們拿到了硬件,并開始在VR中開發《Tsuro》。但遊戲玩起來不是特别有趣。在虛拟桌面開玩虛拟版桌遊顯示我們隻是單純地模拟真實體驗。如果我們希望能夠像手遊版本一樣做出改變,我們需要與衆不同的遊戲方式。

快進到2018年,Oculus Quest的《SUPERHOT》給了我靈感。

當我在OC5大會體驗這款演示内容時,我完全迷上了體驗,而工作人員甚至要從我頭上搶過頭顯。當我走出演示區後,我突然之間想到:為什麼我們不開發一款房間規模的VR體驗呢?

所以,我們為Oculus Go重新構思了《Tsuro》。我們将所有元素都放大了70倍。當你在棋盤中進行研究分析時,棋子會從你身邊嗖嗖地略過。你同時可以欣賞到任何其他格式都無法實現的炫美景色。

但即便我們已經構思好遊戲概念,項目的進展都并非是一帆風順。回想起來,項目做對的地方要多于做錯的地方。下面我們就來回顧一下。

1. 做錯的地方?

1.1 移植舊版遊戲的問題

為了有效移植《Tsuro》,我們需要盡可能多地重複利用手遊版本的元素。遺憾的是,手遊版本開發至今已超過六年時間,所以一定的曆史問題減緩了我們的進度,并且影響了遊戲性能。

在用IL2CPP進行編譯時,我們的補間系統HOTween并不湊效。我們本來可以更新到DOTween,但由于當時已經是項目的後期階段,我們認為風險太大。

當我們開始制作《Tsuro》的時候,Unity尚未提供原生UI系統,所以我們用的是nGUI。這給我們帶來了非常有效的UI,但存在一定的問題。因為我們必須使用自定義着色器來點亮我們的叙事UI,所以當我們測試亞洲市場本地化所需的動态系統字體時,它們都發生了崩潰。再一次強調,這已經是在項目的後期,所以我們不得不在發行遊戲前的一周内解決照明系統。

我們同時有用Playmaker進行可視化腳本編碼。當我們開始《Tsuro》時,我們确實不知道如何使用,所以我們的腳本非常混亂。如果你打算使用Playmaker,請使用全局變量來獲取關鍵遊戲數據,保持狀态機小型化,對所有内容進行顔色編碼,并确保狀态機之間的任何切換都是穩定進行,并且正确同步:當我們更新Unity的時候,速度的略有增加意味着某些Playmaker元素突然以不同的順序啟動,并造成重大系統錯誤。

1.2 對于移動框架,我們過于想當然

在移植《Tsuro》的時候,我們低估了VR所需的基本移動端功能,其中包括:

1.3 在Gear VR中進行測試:太少而且太遲

出于某些愚蠢的原因,我們認為Gear VR的性能與Go類似…大錯特錯。從Go到Galaxy S7,我們注意到幀率的顯著下降。這需要我們深度優化通道,創建特定于設備但同時會降低分辨率的圖形質量,更換着色器,減半紋理,調整陰影,并相應地調節CPU/GPU。

對于圖形性能,我們的建議是:

最後,關注發行首周的玩家評論。準備好優秀的客服支持,并且根據報告問題迅速予以修複。

2. 做對的地方

2.1 低多邊形美術風格

我們一開始希望匹配手遊版本的環境風格。高清環境的實驗表明,我們将需要投入過多的時間,并且依然需要在質量方面進行妥協。幸運的是,Unity Asset Store再次提供了幫助。

我們一直在研究低多邊形美術,而且我們與新西蘭工作室Synty關系良好。他們擁有一個非常出色的日本幕府時代環境包,而且非常适合《Tsuro》。

這種複古外觀存在一系列的優勢:首先,它非常精美;其次,它的性能非常優秀。經過一定的調整後,我們能夠在Oculus Go以每秒72幀的标準分辨率運行《Tsuro》;最後,我們能夠找到其他高質量的低多邊形asset,并添加風格化的天空盒,遠景,粒子效果,甚至一定的野生動物。

2.2 專注于用戶界面

《Tsuro》最初的UI隐藏在屏幕的角落,而VR中沒有屏幕,更不用說什麼角落。我們展開了一定的技敏捷開發,力求構建出可行的UI,其涉及在專用的“健身房”中快速構建,測試和疊代多個UI排列。這有助于我們識别和解決一系列的關鍵問題……

2.3 跨平台多玩家

Oculus《Tsuro》玩家可以與智能手機和平闆電腦玩家對戰。對于能夠與非VR玩家對戰的玩家,他們的反饋都十分積極。這同時意味着遊戲在發行後就已經擁有成千上萬的玩家。

為實現這一目标,我們采用了兩種現成的技術:Photon Networking和PlayFab。兩種系統都經過專門設計,可以很好地協同工作,而且成本低廉。

Photon負責實際的在線遊戲(設置房間,傳輸數據等),PlayFab則管理身份驗證,朋友,匹配和遊戲狀态。它同時可以從玩家賬戶(Facebook,Steam,遊戲中心等)獲取信息,并且包含與Oculus完美集成的通用選項。

2.4. Gommunity

我們非常幸運,一位早期測試人員向我們介紹了Discord中的GOmmunity,結果證明這非常重要。

這群可愛的人兒幾乎玩過所有Go的遊戲。他們能夠告訴我們遊戲的主要缺陷,并提供了優秀的示例遊戲作為參考。

在他們的幫助下,我們優化了移動系統,創建了穩定了棋盤體驗,并且通過Oculus Rooms實現了Coordinated App Launch(超級容易實現)。

3. 總結

我們相信VR版《Tsuro》是享受造路遊戲的最佳方式……至少從數字維度而言。我們将這款優秀的小型戰略遊戲帶到了VR,并希望在不久的将來能夠為更多的棋盤遊戲提供類似的沉浸式體驗。作為我們第一次涉足VR,《Tsuro》主要是作為一次實驗:一個相對較短的項目,并且允許我們為開發更複雜的VR遊戲積累必要的經驗。《Tsuro》的美術風格,UI,移動機制,測試,優化和框架等等,這一切都會在我們的下一款VR遊戲中發揮重要的作用。

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編輯:可欣